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クラス 我々の世界と同様にアルディナにも様々な職業があり人々は生活を営んでいます。 しかし街の八百屋さんがいきなり世界を動かすような冒険をするというのはちょっと不思議。 ここでは世界の命運を握るようなキャラクターが就いている職業(クラス)を紹介します。 いっぱいあって難しい? そんなに深く考えなくても大丈夫。 DQやFFなどコンピュータRPGでも登場しているクラスばっかりですよ。それでも悩むというあなた! もしTRPGの初心者であれば「ウォーリア」あたりからどうでしょう? 対応種族 :このクラスになれる種族です(あくまで基本的に、例外も有り得ます) 初期修得スキル :このクラスになった時点で修得しているスキルです 初期経験点(Exp ):このクラスの初期経験点です。能力値やスキルを得ることができます 初期所持金(Brz.):このクラスの初期所持金です。種族の初期所持金に加算します ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る ウォーリア(WAR) 戦いを生業とする者で武器の扱いに長けています。 兵士・騎士・衛兵は国王や領主に仕えている身分となります。 傭兵や冒険者として各地を放浪している者もいます。 修得スキルによって攻撃回数やダメージを増やす事ができます。 DQやFFでお馴染みのいわゆる戦士です。 パーティの戦闘に立ってモンスターと戦う役割を担います。 深く考えず敵を倒すことを目的にしましょう。 対応種族 :HUM・ELF・HEL・DEL・DWF・LIL 初期修得スキル :【ソードLv1】or【スピアLv1】or【アクスLv1】 初期経験点(Exp ): 25 初期所持金(Brz.):150 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る ソーサラー(SOR) 物理攻撃は苦手ですが古代語魔法を扱える魔術師です。 古代語学院に在籍している場合が多く高レベルの者は講師を務め後輩の育成をしています。 また、人里離れた庵で暮らす師匠に指導をうけている魔術師もいます。 DQでは魔法使い、FFでは黒魔術師だと思えばイメージしやすいと思います。 魔法でパーティの支援をしたりモンスターにダメージを与える役目です。 様々な魔法を使えますが自分の使える分の魔法の効果だけを覚えておけば問題なし! 対応種族 :HUM・HEL 初期修得スキル :【古代語魔法Lv1】 初期経験点(Exp ): 12 初期所持金(Brz.):200 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る プリースト(PRI) 神聖魔法を使える「解放の神」を信仰する僧侶・司祭・神官です。 神殿に所属しており信者に対する対応や祈りを捧げています。 「ウォーリア」ほど強くはありませんが自衛の為の戦闘訓練も受けています。 宗派によって修得する魔法が一部異なります。 DQでは僧侶、FFでは白魔術師だと思えばイメージしやすいでしょう。 主にパーティの回復役で、そこそこの戦闘にも耐えられます。 多くの魔法を覚えますが悩まず使用する分だけ把握していれば大丈夫です。 宗派によって覚える魔法が違うといってもほんの一部ですから気にしないで! 対応種族 :HUM・HEL・DEL・DWF 初期修得スキル :【神聖魔法Lv1】 初期経験点(Exp ): 12 初期所持金(Brz.):150 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る スピリツア(SPT) 精霊魔法を使える精霊使い・占い師です。 精霊とはアルディナの世界を構成する見えない何者かです。 学校は存在しません。そのため親類縁者からの伝承にて誕生します。 稀に老精霊使いが弟子をとる場合もあるようです。 スピリツアは精霊と会話が可能ですが、精霊は善悪が分かるほど理知的ではありません。 しかし精霊に話しかけると、そこに存在する精霊が返事をしてくれるでしょう。 FFでは青魔術師や召喚師だと考えるとイメージしやすいかもしれません。 「ソーサラー」や「プリースト」とは少し違った魔法を修得します。 物理的な戦闘は得意じゃないので先頭に立って戦うのは避けましょう。 たくさんの魔法を覚えますが自分の出来る事だけ記憶のどこかに置いておけば大丈夫! 対応種族 :HUM・ELF・HEL・DEL・LIL 初期修得スキル :【精霊魔法Lv1】 初期経験点(Exp ): 12 初期所持金(Brz.): 50 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る シャーマン(SHA) 神獣魔法を修得する「結界の神」を信仰する祈祷師・巫女です。 神獣は実質「神」から降格しているので僧侶としては認められていません。 そのため神殿は存在せず地域信仰のような形になっています。 少数部族の中で素養のある人物が不思議な力に目覚める場合が多ようです。 信仰する神獣によって修得する魔法が一部異なります。 また神獣の信仰に生きるシャーマンは動物の事を深く理解しているため、 スキル【動物知識】の判定が必要な際に+3のボーナスが、 スキル【御者】の判定が必要な際に+3のボーナス加算されます。 自分に強化魔法を使って戦う魔法戦士のようなポジションです。 小さな部族にたまに現れる不思議な力を持った人間という認識で大丈夫ですよ! 信仰する神獣によって修得する魔法は異なりますが、そこはあまり気にしなくてOKです。 自分の信仰する神獣の魔法を2~3個把握しておけば問題ありません♪ 対応種族 :HUM・HEL・DWF 初期修得スキル :【神獣魔法Lv1】 初期経験点(Exp ): 12 初期所持金(Brz.):100 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る スカウト(SCT) 国王や領主に使えている場合は偵察兵、斥候はという身分になります。 盗賊ギルドに所属している場合は裏社会で治安維持をしている場合が多です。 盗賊ギルドに所属せず無法者として生きている者も存在しますが生きるのは難しいでしょう。 身のこなしが素早く工作作業が得意です。戦闘も素早さを生かした戦い方になります。 スカウトは、スカウト同士で通じる「盗賊語」を使用できます。 (詳しくは【言語ルール】を参照ください) 身振りや記号によって他のスカウトに合図やメッセージを残すことができます。 RPGなんかでは盗賊やシーフと呼ばれる職業です。ウィザードリィに登場しますよね。 戦士のようにパワフルな戦いは出来ませんが十分に戦えます。 宝箱の鍵を開けたり、敵の偵察ををしたりとちょっとした探偵さんだと思いましょう。 はじめのうちは難しいかもしれませんがパーティ内の立ち位置は結構面白いですよ! 対応種族 :HUM・HEL・DWF・LIL 初期修得スキル :【罠Lv1】・【開錠Lv1】・【潜伏Lv1】・【忍びLv1】の中から2つ 初期経験点(Exp ): 25 初期所持金(Brz.):100 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る レンジャー(RNG) 国王や領主に使えている場合は猟兵、弓兵といった身分となります。 狩人、猟師として生活している者もいれば 傭兵や冒険者として各地を放浪している者もいます。 エルフやダークエルフの集落の防衛をしているのもレンジャーです。 簡単に言えば弓の扱いが上手な戦闘員といったところでしょう。 「スカウト」程ではありませんが細かい作業も得意です。 なにより敵の目の前で戦う必要の無い職業なので生存率も高いでしょう。 ただし役割的には微妙なポジションになるかもしれませんねぇ……。 対応種族 :HUM・ELF・HEL・DEL・DWF・LIL 初期修得スキル :【アクロバットLv1】・【潜伏Lv1】・【尾行追跡Lv1】から2つ 初期経験点(Exp ): 25 初期所持金(Brz.): 50 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る クラス一覧表 クラス 初期修得スキル 初期経験点 (Exp) 初期所持金 (Brz.) ウォーリア(WAR) 【ソードLv1】or【スピアLv1】or【アクスLv1】 25 +150 ソーサラー(SOR) 【古代語魔法Lv1】 12 +200 プリースト(PRI) 【神聖魔法Lv1】 12 +150 スピリツア(SPT) 【精霊魔法Lv1】 12 +50 シャーマン(SHA) 【神獣魔法Lv1】 12 +100 スカウト (SCT) 【罠Lv1】【開錠Lv1】【潜伏Lv1】【忍びLv1】 上記4スキル中2つを修得 25 +100 レンジャー(RNG) 【アクロバットLv1】【潜伏Lv1】【尾行追跡Lv1】 上記3スキル中2つを修得 25 +50 ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る 選択クラス一覧表 クラス ヒューマン (HUM) エルフ (ELF) ハーフエルフ (HEL) ダークエルフ (DEL) ドワーフ (DWF) リリパット (LIL) ウォーリア (WAR) O O O O O O ソーサラー (SOR) O O プリースト (PRI) O O O O スピリツア (SPT) O O O O O シャーマン (SHA) O O O スカウト (SCT) O O O O レンジャー (RNG) O O O O O O ウォーリア / ソーサラー / プリースト / スピリツア シャーマン / スカウト / レンジャー クラス一覧表 / 選択クラス一覧表 / Topへ戻る
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/111.html
クラスとは、そのユニットが持つ性質を表しています。例を挙げると、騎兵クラス、弓クラスなどがあります。「騎兵は槍に弱い」などという性質を実現するためにあるものです。 他のゲームで言うところの、火属性、水属性といったものと同じほとんど同じ意味です。 旧AoE2プレイヤーは「属性」と呼んでいます。 分かっているクラスのみを以下の表にします。 ID クラス名(日本語) 英語表記 1 歩兵 Infantry 2 亀甲船 Turtle Ships 3 飛び道具 Base Pierce 4 メレー(melee) Base Melee 5 象 War Elephants 8 騎兵 Cavalry 11 全建物 All Buildings 13 石防 Stone Defense 15 弓 Archers 16 船 Ships 17 ラム Rams 19 ユニークユニット Unique Units 20 砲撃兵器 Siege Weapons 21 標準建物 Standard Buildings 23 火薬ユニット Gunpowder Units 25 聖職者 Monks 26 城 Castle 27 槍兵 Spearman 28 弓騎兵 Cavalry Archers 30 らくだ Camels 31 レイティスの防御無視用 32 コンドッティエーレ Condottiero 34 漁船 Fishing Ships ※1 レイティスの防御無視のための属性(レイティスが攻撃できるユニットはすべてこの属性を持っている。持っていないのは、木や鉱物、イチゴなど。コブラカーとフューリアスモンキーボーイ、ペンギンも持っている。英雄も全部持っているっぽい) クラスは、攻撃とアーマーの2つの要素で分かれているのでややこしいです。 目で見た方が早いです。 例えば以下は、チュートンナイトの設定です。 Attacks 対象クラス 設定値 乱闘 12 飛び道具 0 イーグル 4 Armors 対象クラス 設定値 乱闘 5 飛び道具 2 歩兵 0 ユニーク 0 ※残骸や細かすぎる設定は省略 上の表では、攻撃力が12で、アーマーが5/2だということがくみ取れると思います。 AoE2では、すべてのユニットに対して、このようなデータが設定がされています。 カタフラクトの場合は、以下のようになっています。 Attacks 対象クラス 設定値 乱闘 9 飛び道具 0 歩兵 9 コンド 9 Armors 対象クラス 設定値 乱闘 2 飛び道具 1 騎兵 12 ユニーク 0 ※残骸や細かすぎる設定は省略 騎兵が「12」になっていますが、この設定があるから、槍兵などの騎兵に対するボーナスを12減らすことができます
https://w.atwiki.jp/seiza801trpg/pages/95.html
PCが冒険者として選択した生き方―PCの役割を表す様々なクラスをネタの視点から紹介します。 また、るるぶ①②に掲載されていない各クラス情報については少し詳しめに説明をします。 メインクラス ウォーリア 概ね脳筋である。 ノーガード戦法を貫く者が多い。 アコライト 何故か、ごくごく普通のアコライトが少ない。 一例として、おた○とーんをかき慣らす(?)者やケモナー、銃を携帯し枢機卿をストーキング敬愛するアコライト、モーニングスターを振り回すアコライトなど。 メイジ 星座で801TRPGで一番数が少ないメインクラス。メイジがいないギルドや卓では概ね識別が難しく、力こそパワーがまかり通る結果になる。 DRのダイス・固定値増加スキルがメイジの他サブクラスやアイテムにも多く、範囲攻撃も容易に覚えられ、魔防が低い敵の方が多いため火力の増強が容易。DR+[SL*4]という高い倍率を誇るスキルは初期クラスにはあまり見られない。 いわゆる「アホ火力」。 シーフ 前衛に回ったり後方から攻撃したり支援に回ったり、サブクラスの選択次第で変幻自在な自由度の高いメインクラス。 しかし総じて柔らかい。星座も防御も。 サポートクラス アルケミスト 色々とネタには事欠かないクラス。 ※「アルケミストは何かおかしい! 経験則でな」【触手卓2:山羊氏発言より】 ポーション4本一気飲みが可能。また物理防御を大きく増加させるスキルがあるため生存力が高い。 ガンスリンガー この界隈では、銃をぶっ放して「カ・イ・カ・ン…!」と恍惚な表情を浮かべたり弾の代わりに何故か水が出たりするクラス。 サムライ 禁欲的な雰囲気のするクラスだが、この界隈ではどう見ても禁欲的じゃない人ばかりである。 脱がしたり押し倒したりするスキルがあるのは何故か。 サモナー 鳥を飼っている人多し。鳥かわいいよ鳥。 セージ ※コメントをお願いします。 ダンサー ※コメントをお願いします。 ニンジャ ※コメントをお願いします。 バード 何故かこの界隈では、吟遊詩人らしい楽器を持っているバードの方が少ない。 タンバリン、カスタネット、果てはオ○マトーンなど音色は多彩。 モンク 波動拳が撃てる。コマンドは↓↘→+P。 レンジャー ※コメントをお願いします。 地域クラス エリンディル西方 グラディエーター ※コメントをお願いします。 シャーマン ※コメントをお願いします。 ドルイド ※コメントをお願いします。 バイキング ※コメントをお願いします。 ヒーラー ※コメントをお願いします。 アルディオン ファランクス ※コメントをお願いします。 フォーキャスター ※コメントをお願いします。 プリーチャー ※コメントをお願いします。 東方 カンナギ ※コメントをお願いします。 チューシ ※コメントをお願いします。 バートル ※コメントをお願いします。 マジェラニカ ガーデナー ※コメントをお願いします。 ハンター ※コメントをお願いします。 アースラン サロゲート ※コメントをお願いします。 ルイネーター ※コメントをお願いします。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aiq_list/pages/13.html
※本ページは、旧ルールによる記載であるため、近日中に更新します。 プレイヤーレベルによって、6つのクラスへ配属させていただいきます。 クラス名と対象プレイヤーレベルは、下記となります。 スタンダードが安定して楽しめるようになれば、イントロが凄く楽しくなってきますので、まずは目指してください。 ▼エンジョイ イントロ初心者向け。アニメOPなど、簡単な曲のみがメイン。難易度:初級-~初級 ▼スタンダード イントロに慣れてきて、各種大会の参加を意識した方向け。アニメED程度がメイン。難易度:初級-~初級+ ▼レギュラー 各種大会の予選突破を意識した方向け。難易度:初級-~中級- ▼エキスパート 各種大会の決勝進出を意識した方向け。難易度:初級-~中級+ ▼チャレンジ 各種大会の優勝を意識した方向け。難易度:初級-~上級+ ▼フリー クラス関係なく全員が参加できるお祭り。難易度:初級-~上級+ 配属クラスのみ参加権利があります。 基本的にそのクラスで成績優秀な方は、昇格(一つ上のクラスへ移動)してもらいます。 逆に成績が振るわなかった方は、降格(一つ下のクラスへ移動)へ移動してもらいます。 なお、特定条件を満たした場合、観戦者も含めての配信とするケースがあります。 昇格・降格・観戦者参加ルール(暫定版)
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/186.html
クラス 書式 class Hoge { ... }; ポインタによるポリモーフィズム 仮想関数も参照 基本クラスへのポインタは,派生クラスも指すことができる。(public継承関係のとき!) Super *p; Sub obj; p = obj; pからは派生クラスのメンバにアクセスすることはできない。 特に,オーバーロードされたメンバ関数はもとの関数が呼び出される。 p- func(); これをそのまま派生クラスのポインタと見なすには,キャストが必要。 ((*Sub) p ) - func(); このようなややこしさを回避するためには,基本クラスのメンバ関数を仮想関数にする。 virtual func();
https://w.atwiki.jp/ff14sinsei/pages/6.html
・クラス一覧 戦闘クラス ファイター系 クラス名 役割 使用武器 関連ジョブ ギルド 剣術士 盾役 片手剣 ナイト ウルダハ 斧術士 盾役 両手斧 戦士 リムサ・ロミンサ 槍術士 アタッカー 両手槍 竜騎士 グリダニア 格闘士 アタッカー 格闘武器 モンク ウルダハ 弓術士 アタッカー 弓 吟遊詩人 グリダニア ソーサラー系 クラス名 役割 使用武器 関連ジョブ ギルド 呪術士 アタッカー 呪具 黒魔道士 ウルダハ 巴術士 アタッカー 魔道書 召喚士・学者 リムサ・ロミンサ 幻術士 ヒーラー 幻具 白魔道士 グリダニア 生産・合成クラス ギャザラー系 クラス名 役割 使用武器 ギルド 園芸師 生産 手斧 グリダニア 採掘師 生産 ピック ウルダハ 漁師 生産 釣竿 リムサ・ロミンサ クラフター系 クラス名 役割 使用武器 ギルド 鍛冶師 合成 十字鉄鎚 リムサ・ロミンサ 錬金術師 合成 蒸留器 ウルダハ 革細工師 合成 革包丁 グリダニア 調理師 合成 調理具 リムサ・ロミンサ 裁縫師 合成 縫い針 ウルダハ 彫金師 合成 彫金鎚 ウルダハ 木工師 合成 手鋸 グリダニア 甲冑師 合成 打出鉄鎚 リムサ・ロミンサ 内容に間違いなどありましたらお知らせ下さい
https://w.atwiki.jp/unisonleague/pages/22.html
基本アリビティ アビリティ名 種別 詳 細 time cost アタック ア 敵1体に威力60の物理攻撃 4 5 防御 ア 5秒間自身が受けるダメージを50%軽減する 20 0 応援 ア 味方のユニゾンゲージを5上昇させる(自身には効果なし) 15 0 スマッシュ ア 敵1体に威力120の物理攻撃 追加効果 攻撃対象モンスターから狙われやすくなる 5 10 ピアッシング ア 敵1体に威力130の物理攻撃 追加効果 ブレイク値ボーナス 8 10 サークルスナイプ ア 敵1体に威力80の物理攻撃1回、魔法攻撃1回 5 11 バーストエーテル ア 敵1体を中心として上下1体ずつに威力70の魔法攻撃 7 14 フェイス ア 味方全体のHPを最大HPの5%回復する 10 7 ギルドの絆 ア 味方全体のHPを最大HPの10%回復する ギルドバトル戦で負けたチームのクリスタルリザルト中のみアタックと変更される グロウスリング 各アビリティはグロウスリングの時計回り順に掲載しています 表の一番上のアビリティから習得し、隣接するアビリティを順に習得することができます ex.ソルジャーの場合 「防御態勢」を最初に習得、その次に習得できるのはリング右隣の「ソードクラッシュ」か左隣の「ビッグガード」となります 下位クラスのアビリティを全てマスターすると上位クラスの最初のスキルを習得可能になります アビリティの種別は、ア アビリティ、ク クラス特性、共 共通特性を表しています アビリティ セットして戦闘時に使用するタイプのアビリティ クラス特性 その系統のクラスの場合に効果を発揮するボーナス(下級クラスで習得したアビリティと重複します) 共通特性 クラスや装備品による影響を受けず常に効果を発揮するボーナス
https://w.atwiki.jp/quadica/pages/18.html
クラスのページです。 このページでは基本28クラスを掲載します。 クラスはAとBから1つずつ取得し、基本能力値は合算します。
https://w.atwiki.jp/dtcm/pages/16.html
1や2とほぼ一緒だが、今回はスキルが完全固定。 クラスチェンジにはマナが必要で下級→中級には100、中級→上級には1000、上級→下級には100で固定 クラスチェンジする度にHPが上昇するのでマナに余裕があるときはガスガスしまくろう。 またクラスチェンジ時にランダムな確率でランダムにキャラが登場する(最大35人まで)。 武器は全部装備可能だが得意武器と不得意武器にわかれており、得意武器の場合は本来よりも攻撃力が出るが不得意の場合は本来よりも出ない。 どちらでもない場合は本来の攻撃力のまま。 得意武器は○○系と表記 スキルはレベルを上げると効果が上がる。 マーダーのターン数の意味は一切不明。 現在は修正されているが初期の頃は%系の表示が100倍されていた(実際の効果は元の%の値)り、二刀流をレベル2以上にして使用するとフリーズしたりした クラス 下級クラス 中級クラス 上級クラス ファイター パラディン ヴァルキリー 侍 バーサーカー ダークロード マジックユーザー ソーサレス ウィッチ マジカルプリンセス エンチャントレス セージ プリーステス ビショップ スカウト アーチャー スナイパー トレジャーハンター アサシン くノ一 メイド クラス詳細 クラス名 スキル名 スキル効果 得意武器 不得意武器 ファイター レイジングスマッシュ 敵単体を2回攻撃(ATK60) 剣系、長剣系、大剣系、斧系、槍系、打撃系? 魔道書系? パラディン 聖なるヒール HPを250回復 バーサーカー バーサークスラッシュ ランダム3回攻撃(ATK100) ヴァルキリー サークルヒール HPを400回復 侍 トリプルアタック ランダム3回攻撃(ATK180) ダークロード ダークプロテクション ダメージ20%軽減(6ターン) マジックユーザー ヒール HPを100回復 ソーサレス エアカッター ランダム3回攻撃(ATK60) プリーステス ヒールマスタリー HPを280回復 エンチャントレス プロテクション ダメージ10%軽減(6ターン) ウィッチ ファストキャスト 敵全体を2回攻撃(ATK180) マジカルプリンセス マジカルクリティカルゲイン クリティカル率10%アップ(6ターン) セージ アンプリケイション 14%で相手を麻痺(3ターン) ビショップ フルヒール HPを450回復 スカウト クリティカルゲイン クリティカル率5%アップ(3ターン) アーチャー アクセラレーター 回避率5%アップ(3ターン) アサシン マーダー 7%で相手を即死(2ターン) スナイパー 威嚇射撃 敵単体を2回攻撃(ATK200) トレジャーハンター APハント APを50回復 くノ一 二刀流 敵全体を2回攻撃(ATK150)
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/26.html
オブジェクト指向 C++はオブジェクト指向型プログラミング言語です。 従来の手続き型言語に比べ、プログラムの柔軟性やプログラミングの効率、データの安全性が高くなっています。 オブジェクトとは物や概念を表し。 性質(状態)と動作(操作)を持ちます。 例) 車の性質: 馬力 重量 乗車人数 車の動作: 加速する 減速する エンジンをかける エンジンを止める クラス クラスは構造体の機能を拡張したものです。 クラスの中に定義された変数をメンバ変数と言います。 #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character();// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ }; アクセス修飾子については、後で説明します。 とりあえず今は public と書いておきましょう。 コンストラクタとデストラクタも後で説明します。 メンバ関数 構造体ではメンバとして変数しか扱えませんが、クラスでは関数も扱うことができます。(メンバ関数) ヘッダーファイルではクラスにメンバ関数を定義します。 ソースファイルではヘッダーファイルをインクルードし、メンバ関数の実装を記述します。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character();// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ void Damage(int damage); // ダメージ関数 }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; } メンバ関数の実装を記述するにはスコープ解決演算子( )を用いてクラスを指定します。 this- 上の例では HP の前に this- が付いていますが、これを付けるとそのクラスが保有しているメンバ変数(もしくは関数)を指定できます。 this- は省略することもできます。 /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ HP -= damage; } じゃあ何のために存在すんだよ、と思うかもしれませんが 以下のような場合に使用します。 /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" // ダメージ関数 void Character Damage(int HP){ // Characterのメンバ変数の HP から引数の HP を引く this- HP -= HP; // 引数の HP から引数の HPを引く // HP -= HP;←これじゃダメ } this- を付けずに HP とだけ書くと、引数の HP が参照されてしまいます。 このようにメンバ変数名と引数名が同じになってしまった場合に必要となります。 でもはっきり言って引数名を被らせなきゃいらない子です。 コンストラクタ クラスにはオブジェクトを生成するための初期化行うコンストラクタというものがあります。 コンストラクタはクラスと同じ名前の関数で、 オブジェクトを生成するときに必ず実行されます。 そのため、コンストラクタには初期化処理を記述します。 コンストラクタの定義では戻り値はありません。 引数は必要に応じて記述できます。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ void Damage(int damage); // ダメージ関数 }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; } コンストラクタが必要ない場合は何も書かなくてもデフォルトコンストラクタとして定義されています。 また、自分でコンストラクタを定義した場合は必ず実装も書かなければいけません。 デストラクタ デストラクタはオブジェクトを破棄するときに呼び出される関数です。 ~クラス名() のように定義します。 デストラクタでは終了処理を記述します。 コンストラクタと同様に戻り値は無く、 さらに、引数をとることできません。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ void Damage(int damage); // ダメージ関数 }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; } 終了処理はあまりすることが無いので、デストラクタ内は何も書かない場合も多いです。 するとすればDXライブラリの画像の解放やクラスの解放するくらいです。 testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -